เศรษฐกิจของภาคส่วนนี้ยังมิได้สร้างรายได้แบบที่ความชื่นชอบจะชี้แนะ ด้านในปลายปี 2560 betflik คาดคะเนว่ารายได้จากอีสปอร์ตจะไม่เกิน 850 ล้านยูโร ด้านในปี 2564 พวกเขาสามารถเกิน 3 พันล้านยูโร แล้วก็บางทีอาจมากขึ้นเป็น 10.5 พันล้านยูโรด้านในปี 2573

โลกของ e-sports เป็นตลาดกำเนิดใหม่ แล้วก็ค่าปัจจุบันนี้มิได้สะท้อนถึงรายได้มากมายก่ายกองที่คงจะสร้างได้ใน 10 ปี เป็นส่วนหนึ่งส่วนใดของตลาดวิดีโอเกม ผู้เผยแพร่โปรโมทเป็นที่ยอมรับแบบอย่างการบริโภคที่เปลี่ยนไปและก็ประสบการณ์ผู้ใช้ที่เป็นของใหม่ใหม่ต่างกำลังตรวจสอบมันอย่างเป็นจริงเป็นจังอยู่แล้ว (EA, Activision Blizzard, Valve Software) ในขอบเขตที่จำกัดที่พวกเขาจะย้ำวิธีการการเปิดเผยแพร่ของตนเองอย่างยั่งยืน ผู้พิมพ์ไม่ให้ความสนใจ e-sports เสี่ยงที่จะสูญเสียตัวเคลื่อนการเจริญเติบโตที่สำคัญแล้วก็จีรังยั่งยืน

อย่างไรก็ดี มีการเติบโตนอกระบบนิเวศของผู้เผยแพร่วิดีโอเกม โดยได้รับแรงหนุนจากนักเล่นเกม โปรโมเตอร์ และก็ผู้จัดทัวร์ท่องเที่ยวท้องนาเมนต์อื่นๆรวมทั้งผู้ผลิตลีกและก็แชมป์เปี้ยน โมเดลธุรกิจ e-sports แล้วก็การผลิตรายได้ได้ถูกใช้ประโยชน์นอกการควบคุมของผู้ถือสิทธิ์ ชุมชนเกมกำลังข้อกำหนดรวมทั้งแบบอย่างธุรกิจของตัวเอง ผู้ถือสิทธิ์ โดยเฉพาะผู้เผยแพร่เกม กำลังปรารถนากลับมาควบคุมนิดหน่อยด้วยการรวบรวมค่าทั้งผองหรือนิดหน่อยที่ผลิตขึ้นจากรายละเอียดของตนเอง

ในตอนสามปีให้หลัง e-sports ได้รับความพึงพอใจจากนอกปฐพีเล็กๆจากกรุ๊ปอุตสาหกรรมต่างๆซึ่งธุรกิจหลักเกี่ยวโยงกับวิดีโอเกมในระดับต่างๆ: โทรทัศน์แล้วก็สื่อ กรุ๊ปการติดต่อสื่อสาร แบรนด์ผู้ใช้รายใหญ่ รวมทั้งคาสิโน ความพอใจนี้เกิดจากการตระหนักทราบในทันทีทันใดว่าการเกิดนี้เป็นที่นิยมอย่างมากมายจากเกมเมอร์หลายรุ่น โดยยิ่งไปกว่านั้นคนรุ่นไม่ลเลนเนียลและก็ “ชาวดิจิทัล” จากข้อมูลของ betflik พวกเขาคิดเป็นอย่างต่ำ 50% ของผู้ชมเกม e-sports หลัก (LoL, CS: GO, Dota 2, Overwatch, Hearthstone) วิดีโอเกมเป็นส่วนหนึ่งส่วนใดของวัฒนธรรมของคนรุ่นนี้ คนรุ่นไม่ลเลนเนียลได้นำสิ่งกลุ่มนี้มาเป็นกิจกรรมนันทนาการตามธรรมดา แล้วก็ได้ปรับการเล่นวิดีโอเกมเพื่อสร้างการประลองกีฬารูปแบบใหม่

betflik
betflik


เดี๋ยวนี้ E-sports ตามมาด้วยลูกค้าแบบใหม่เยอะมากๆขึ้นเรื่อยซึ่งกิจกรรมนันทนาการที่เกี่ยวพันกับการรับดูความเพลิดเพลินนั้นไม่เหมือนกับคนโบราณมากมาย ผู้ลงโปรโมทก็เลยสามารถมีส่วนร่วมกับคนรุ่นไม่ลเลนเนียลผ่านกิจกรรมอีสปอร์ต ยิ่งกว่านั้น e-sports ยังให้ขั้นตอนการทำความรู้ความเข้าใจความประพฤติปฏิบัติของกลุ่มของผู้คนรุ่นนี้ที่เติบโตขึ้นมาพร้อมทั้งอินเทอร์เน็ตและก็จัดว่าดิจิทัลเป็นบรรทัดฐาน
ตัวชี้วัดปริมาณหนึ่งที่สะสมจาก e-sports ได้รับความพอใจรวมทั้งทำให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียต่างๆสนเท่ห์ใจในระบบเศรษฐกิจดิจิทัลแล้วก็สื่อ:

ในปี 2559 เงินรางวัลที่ชนะรางวัลรวมที่มอบให้กับผู้ได้รับชัยชนะ e-sports ทั้งโลกอยู่ที่ 93.6 ล้านเหรียญสหรัฐ เทียบกับ 65.8 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2558 ซึ่งมีอัตราการเจริญเติบโต 42.3%
เกม DOTA 2 มีบทบาทรับผิดชอบสำหรับการมอบรางวัลเกือบจะ 95 ล้านเหรียญสหรัฐให้กับผู้เข้าร่วม e-sports นับจากเปิดตัว ซึ่งรวมทั้ง 37 ล้านเหรียญสหรัฐในปี 2016 เพียงแต่ปีเดียว
ในปี 2011 กลุ่ม Fnatic ชนะการประลอง League of Legends World Championship แล้วก็คว้าเงินรางวัลกลับไปอยู่ที่บ้านไป 50,000 USD ผู้ชมสูงสุดบนเว็บไซต์เป็น 210,000 ในปี 2559 กลุ่มที่ชนะ (SK Telecom T1) ทำเงินได้ 2.68 ล้านเหรียญสหรัฐ ผู้ชมพร้อมสูงสุดเป็นเกือบจะ 15 ล้านคน แล้วก็ตามมาด้วยผู้ชมที่ไม่ซ้ำกัน 43 ล้านคน
ในปี 2014 สนามกีฬาโอลิมปิกในกรุงโซลในประเทศเกาหลีใต้เป็นเจ้าภาพ 40,000 คนสำหรับ League of Legends World Grand Finals มีมากยิ่งกว่า 18,000 ที่ Staples Center ในลอสแองเจลิสสำหรับฉบับปี 2559
ผู้คนโดยประมาณ 260 ล้านคนติดตาม e-sports ออนไลน์ มากมายเป็นสองเท่าในปี 2014 จำนวนมากเป็นเพศชาย (85%) ผู้ชมนี้มากยิ่งกว่า 60% อยู่ในกลุ่มวัย 13-24 ปี
ผู้แพร่ภาพกระจายเสียงทางโทรทัศน์ตะวันตกกำลังเริ่มถ่ายทอดการประลอง betflik แล้วก็ขณะนี้เป็น Disney XD แต่ว่ายังคงมีความท้ามากมายก่ายกอง รวมทั้งกระบวนการทำความรู้เรื่องการผลิตคนพื้นบ้านดิจิทัล ผู้เล่นในภาคนี้จำเป็นจะต้องเพิ่มผู้ชม e-sport ให้กว้างขึ้นด้วยการสนับสนุนให้กลุ่มของผู้เล่นกลายเป็นตัวเด่น